【ドラクエ10】ミルドラース【伝説の宿敵たち】
「伝説の宿敵たち」にミルドラースが登場したので挑戦してきました。
伝説の宿敵たち
「伝説の宿敵たち」は「深淵の咎人たち」と同じく4人パーティー、または8人パーティーで「いにしえのモンスター」たちに挑戦すのバトルコンテンツです。(制限時間10分)
4人パーティーの方が上級者向けなので、私はもちろん8人パーティーでの挑戦です。
伝説の宿敵たちはレクスルクスの楔から挑戦できます。
伝説の宿敵たちのボスはこれまでりゅうおうだけでしたが、ミルドラースが追加されました。
りゅうおうには引き続き挑戦できるようです。

報酬

ミルドラースの報酬は赤のラクリマ、橙のラクリマ、黄のラクリマ、緑のラクリマを1個ずつもらえます。
デイリー報酬なので毎日6:00を過ぎると再度入手できるようになります。
称号

8人パーティーでミルドラースを討伐した場合は、巨怪魔王キラーの称号が贈られます。
耐性
ミルドラースはブレス攻撃が強力なので、レンジャーがいない場合はブレスダメージ減が必要になりそうです。
ミルドラースだけでなく、あくま神官も攻撃呪文を使うので呪文対策もしておくと良さそうです。
ブレスはミルドラースから離れれば回避できるので、前衛はブレス、後衛は呪文を優先させると良いかもしれません。
- ブレスダメージ減
- 呪文ダメージ減
- マヒ
ミルドラースの行動
ミルドラースは移動せず、その場にとどまったまま攻撃してきます。
8人パーティーでのミルドラースの行動はこのような感じでした。
ミルドラースの行動 | 範囲 | 対応方法 | ダメージ | 効果など |
---|---|---|---|---|
通常攻撃 | 対象単体 | 900程度 | ||
しゃくねつのほのお | 前方 | 敵から離れる | 2500程度 | |
いてつくはどう | 前方 | 敵から離れる | 良い効果を消す | |
イオナズン | 周囲 | 敵から離れる | 800程度 | |
マホカンタ | 自身 | 呪文を跳ね返す | ||
めいそう | 自身 | HPが500回復 | ||
仲間呼び | キラーマシンかあくま神官が3体出現 | |||
地獄の三連星 | 3つの直線上 | 直線から出る | 9999を2回 | 与えるダメージが少なくなる |
破滅の吐息 | 前方 | 敵から離れる | 3500程度 | やけどで一定時間ごとに200ダメージ |
超めいそう | 自身 | HPが5000回復 | ||
災いの洗礼 | フィールド後方 | 9999を2回 | ||
タイダルクラッシュ | 足元 | ジャンプ | 2000程度 | |
怒りの凶弾 | 対象周囲 | 対象から離れる | 1050程度 | |
神速メラガイアー | 対象と周囲にランダム | フィールドの前方に移動 | 9999を2回 | |
サークルカラミティ | 光る円上 | 円から出る | 9999 | |
ジャッジメントフレア | 4人の周囲 | 味方から離れる | 350程度を2回 | |
たたきつぶす | 前方 | 敵から離れる | ||
うつろう焦土 | フィールドの半分 | 光っているエリアから出る | 生き返りできなくなる(30秒程度) | |
魔結晶召喚 | 魔界の結晶が3個出現しレーザーで継続攻撃 | |||
ザオトーンボム | 4つの円上 | 円から出る | 9999 | 生き返りできなくなる(15秒程度) |
連続ドルマドン | ランダム | 3回 | ||
魔界の流星 | 対象周囲 | 対象から離れる | 900程度 | マヒ、感電 |
ゆらめく毒沼 | フィールドの半分 | 20秒程度毒沼が出現 |
仲間呼び
仲間呼びはあくま神官、キラーマシンが合計3体出現します。
あくま神官はマホカンタを使ってくるので、魔法職の人は注意が必要です。

キラーマシンの行動 | 範囲 | 対応方法 | ダメージ | 効果など |
---|---|---|---|---|
通常攻撃 | 対象単体 | 400程度 | ||
弓をひきしぼった | 対象単体 | 400程度 | ||
きりかかった | 対象単体 | 450程度 |
あくま神官の行動 | 範囲 | 対応方法 | ダメージ | 効果など |
---|---|---|---|---|
通常攻撃 | 対象単体 | 300程度 | ||
マホカンタ | 敵単体 | 呪文を跳ね返す | ||
イオナズン | 周囲 | 敵から離れる | 350程度 |
破滅の吐息
破滅の吐息はミルドラースの前方に3500程度のダメージを与えます。
当たってしまうとやけど状態になり、一定時間ごとに200ダメージを受けます。
ミルドラースから離れれば回避可能です。

地獄の三連星
地獄の三連星は技名が表示されてから約8秒で直線が3つ出現します。
直線が出現して約3秒で発動し、直線上に9999ダメージを2回与えます。
当たると与えるダメージが小さくなる効果もあります。

最初の地獄の三連星の直線は平行な3直線ですが、毎回同じ3直線ではありません。
時間が経過すると直線が交差したりするので、直線が表示されてから冷静に対応します。

災いの洗礼
災いの洗礼はフィールド後方に9999ダメージを2回与える攻撃です。
ミルドラース側のフィールドに移動すれば回避できますが、一番後ろの方で戦っていると移動が間に合いません。
後衛職も後ろに下がりすぎない位置で戦うのがよさそうです。

怒りの凶弾
怒りの凶弾は対象とその周囲に1050程度のダメージを与えます。
自分が対象になったら味方から離れて防御、近くの人が対象になったら対象の人から離れて対応します。

ジャッジメントフレア
ジャッジメントフレアはランダムな4人とその周囲に350程度のダメージを2回与えます。
誰が対象になるかはわからないので、味方から離れて対応します。
ただし、ミルドラースとの戦闘はフィールドが狭く、他の範囲攻撃も同時に来る場合もあるので味方と距離をとるのが難しいです。
賢者のきせきの雨があると生存率が上がります。

うつろう焦土
うつろう焦土はフィールドの前後どちらか半分を対象に2000程度のダメージを与えます。
当たってしまうと30秒程度生き返ることができなくなります。

魔結晶召喚
魔結晶召喚は魔結晶が3つ出現します。
魔結晶には攻撃できず、レーザー攻撃を繰り返して自動的に消滅します。
レーザー攻撃はだんだん激しくなるので、かなり移動が制限されます。
後方よりもミルドラースの近くの方が、安全地帯が少し広いです。

ホライゾンレーザー | バーティカルレーザー | クロスレーザー | ダブルクロスレーザー |
---|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
ミルドラースに平行な直線 | ミルドラース方向に伸びる直線 | ホライゾンとバーティカルの2直線 | クロスレーザーにさらに斜め方向の2直線が追加 |
ザオトーンボム
ザオトーンボムは4つ設置され、青い円上に9999ダメージを与えます。
当たってしまうと15秒程度生き返ることができなくなります。

魔界の流星
魔界の流星は対象とその周囲に900程度のダメージを与えます。
当たるとマヒと感電の追加効果があります。
感電は一定時間ごとに最大HPの30%のダメージが継続します。

ポンコツの立ち回り

りゅうおうが実装された時も苦戦しましたが、ミルドラースはりゅうおう以上に強かったです。
初日は倒すことができず「強すぎだろ…」と思っていましたが、野良パーティーの皆さんがどんどんうまくなってくれたので徐々に倒せるようになってきました。
私もだいぶ落ち着いて対応できるようになってきましたが、まだまだ足を引っ張っている印象…
勝てないときは全滅というよりも時間切れが多かったので、火力が重要だと思います。
魔法使いや海賊が少なかったり、魔法職が多いのにマホカンタを解除できないパーティー構成だと厳しい印象です。
戦闘開始前にパーティー構成を確認して、自分がどのように立ち回るか確認するとよいと思います。
戦闘ですが、まずミルドラースは初期状態でマホカンタがかかっているので魔法職は注意。
また、開幕は通常攻撃→しゃくねつのほのお→いてつくはどう→イオナズンのあたりまでの行動は固定っぽい(?)ので、ミルドラースから離れた位置にいれば安全に行動できます。
そんなミルドラースとの戦闘は、いくつかの職を試した結果メインは占い師、サブはレンジャーを使っています。
占い師
占い師は回復・蘇生用に太陽と審判、呪文対策で世界、味方の補助に魔術師と皇帝、攻撃に死神、塔、戦車などを中心にデッキを組みました。
ミケまどう、マッドスミス、くらやみハーピーで射程や効果範囲を広くして、遠距離からあくま神官やキラーマシン複数に攻撃が当たるようにしています。
太陽と審判は魔王のいざないで手札に入るようにしてあります。
できるだけ手札に太陽と審判を置いておきたいので、タロットを使っても30%の確率でデッキに残るバラモスゾンビとバラモスブロスにしました。

審判で二人以上を同時に蘇生できると、少しは役に立てた気になりますね。
死神や塔が手札にある場合でも、仲間呼びが来そうなときは温存して、仲間が出現してから使うようにしていました。
ダメージ自体は魔法使いなどのほかの職に劣るので、魔術師や皇帝が来たときは攻撃よりも優先して使っていました。

レンジャー
レンジャーはブレス対策でまもりのきりを切らさないように行動。
あとは蘇生のお手伝い、ケルベロスロンドやサマーソルトクローでダメージアップを入れるのが基本的な立ち回りという感じでした。
また、パーティー構成によっては、ゴールドフィンガーでミルドラースとザコのマホカンタを解除しなければなりません。
私の場合はゴールドフィンガーまで使わなければいけない状況だと、やることが多く立ち回りが難しかったです。
ゴールドフィンガーは硬直が長いので、状況をよく見て使わないといけないと思うのですが、そこまでの余裕はなく死んでしまうことが多かったです。


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